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一文了解游戏大佬索尼的VR布局

2022.08.30

来源 | 零壹财经 作者 | 沈拙言 排版 | 王纪珑琰

在元宇宙热潮的推动及被用户“催更”多年后,索尼(Sony)终于宣布将在2023年初推出其虚拟现实(VR)头戴设备PS VR2。

索尼的第一代VR产品发售于2016年,尽管索尼已经是游戏行业的“御三家”,但它似乎并不希望自己的VR产品仅仅服务于游戏业务,像是一个“可视化手柄”,在后续的产品更新中,索尼希望PS VR承担起一个多媒体终端的职能——用户既可以用于游玩VR游戏,又能在影视、直播等娱乐方式上有所建树。

至今,PS VR已经走过了六个年头,其余厂商如HTC、Oculus的产品陆续迭代。今时今日,“元宇宙”的热潮又点燃了VR行业的发展势头,作为元宇宙建设路径中的重要一环,人们对VR设备又有了更高的期待,索尼原有的PS VR在各项参数和应用上已经远远落后于时代,如果不再新发产品,索尼生态中将无VR可用。

新一代的PS VR2重新延续了索尼“多媒体终端”理念。除了在产品的视觉体验、身体感受上等方面的更新外,PS VR2将支持直播功能,用户可以通过HD摄像头将PS 5的游戏画面和自身动作展示给观众,不再依靠采集卡或其它方式。除了直播外,PS VR2还搭载了“剧院模式”,用户通过虚拟屏幕查看PS 5的界面和UI,以及一些媒体内容。这些更新可以理解为,索尼想要大幅拓展PS VR2的应用面。

当然,最重要的是,索尼宣布在PS VR2首发时,将有超过20款第一方和第三方游戏的支持。在VR游戏中尚无具备足够影响力爆款产品的当下, PS VR2有什么级别的游戏“护航”,才是大多数用户关心点所在。依据介绍,PS VR2仅适配于索尼最新的游戏主机PS 5,打破了市场对该产品“向下兼容”的推测。原产品PS VR可以连接PC,新产品是否延续这一功能仍未可知。

在VR的娱乐应用中,多媒体终端和游戏,是占比最高的两项。在这两项中,索尼PS VR2的花会开在哪里?


索尼VR影音有机会吗?


历时六年,索尼才推出了第二代VR设备,在这六年中,VR设备市场一起一落,在元宇宙概念下又迅速升温,在这期间,Meta Quest系列产品迅速普及,Pico Neo开始对市场进行渗透。

最早期的VR设备,用户体验欠佳。除了设备重量、产品设计等与用户舒适度强相关的因素之外,技术不成熟、生态不完善等诸多缺陷也限制了VR的发展。尽管用户能忍受以极低的帧数、模糊的画质进行VR探索,也缺乏足够的应用来展现VR设备的优势。尽管后来技术的迭代大大改善了这些使用体验,但一个高端的VR设备依然看起来像是“屠龙之技”——很多参数根本没有用武之地。

后续的发展中,对应用的探索,成了VR行业发展的主脉络。VR设备的立身之本是建立在人类需要借助科技产品来扩展自己的感官,可视化应用便成为了发展方向。行业内先是探索出了VR短片观影的方式,后随着技术提升,开始支持完整电影。之后,付费点播的形式逐步兴起,这一形式既拓展了VR的应用面,也提升了VR的商业想象力,当然,前提是用户具有为VR影音付费的意愿。

VR到底赚不赚钱呢?据IDC统计,2021年AR/VR设备出货量达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR设备占到1095万台,80%均是Meta的Oculus品牌产品。但据Meta2021年年报,旗下的Reality Labs(现实实验室,主要开发VR头显、AR眼镜和虚拟世界)财年营业亏损高达101.9亿美元。

有观点认为,Meta的亏损源于其在VR内容生态上不具备强有力的竞争优势。相比之下,索尼是世界知名的视听制造商,境况可能会好很多。

根据索尼2022 财年第一季度财报,其在2021年市场对电影和电视节目的高需求下,创造了历史最高的 1.2 万亿日元(约 600 亿元人民币)利润。但游戏部门的年利润预测值被索尼下调了16%,主要原因是索尼预计第三方游戏开发商的销售额将会有所下降,并且公司收购《命运》系列开发商 Bungie 的速度早于预期。

而在索尼创造视听节目利润峰值的过程中,并没有VR设备的身影。

那直播呢?

两代VR产品中,索尼均搭载了直播的功能。PS VR发售之初,设备所依托的PS 4平台便与Twitch直播有所合作。当PS 4卖出210万台时,Twitch的用户数量上涨了约10万,即便将Twitch的新用户都归功于PS 4的带动,其直播功能的利用率也不足5%。

新的PS VR2依旧拓展了直播功能,因为仅支持PS 5的原因,索尼需要在240万台PS 5销量(数据来源:索尼2022 财年第一季度财报)中,找到PS VR2的用户,同时在这个更小的范围内,找到主播以及潜在主播,从概率来看不是很乐观。至于用户为了PS VR2而购买PS 5的情况也会存在,销量依然取决于PS VR的内容。

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