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3天后决定命运 一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事

2024.01.27

日文原文:3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

1.即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏

自从开发《Craftopia》以来,我们已经持续开发一款名为《Palworld(幻兽帕鲁)》的游戏达三年之久。

这款游戏终于在三天后就要发布了。

走到这一步的路程很长。

回顾起来,感觉好像走了很多弯路。

接连不断地犯了一些本不需要犯的错误。

本来如果知道的话,就不会在那些地方跌倒,但我们却在那些地方多次跌倒了。

对于行业专家来说,那些本应该是常识的事情,我们却是不知道的。

因为我们当时只是一群业余者。

「这个,应该怎么做呢?」

我们从完全不懂的状态开始。

但是,正是这些迂回曲折,结下了人与人的缘分,造就了现在的团队。

之所以能够不受行业惯例的束缚,进行创作,也是因为我们是一群业余者。

如果我们这家名为 Pocketpair 的公司,是由来自游戏行业的专业人士组成,进行了资金筹集,处于资金充裕的状态,那么《Palworld》这款游戏可能就不会出现在这个世界上。

即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏。

2.无法发布的第一款游戏

实际上,我们 Pocketpair 制作的第一款游戏,是没能发布给大众的。

我们花了两年时间进行开发,但找不到发行商。

这已经是 8 年前的事了。

大约是在 2016 年,那时我还只有 27 岁。

虽然我从未正式制作过游戏,但出于某种原因,我对自己能制作出有趣的游戏充满了信心。于是,我开始与大学的后辈 @weray166 一起制作手机游戏。

为了全心投入这款游戏的开发,他在一家大企业新入职不到一个月就辞职了。

我辞去 JP Morgan 的工作,犹豫不决,花了三年时间。而他只用了一个月就辞职了。越是优秀的人,越是会迅速离开公司。

他可能比我更加优秀。

我们为第一次正式的商业游戏开发拼尽全力。

在追求游戏的趣味性方面,我们毫不妥协。

他在不断重新制作游戏的过程中,创造了创新且有趣的游戏。经历了无数困难。他每天都在制作原型,然后很快就被废弃。

每天都有大量的原型堆积,但大部分都被废弃了。

途中,我们还更换了开发引擎,从 cocos2dx 转向了 Unity。

因为我们感到,如果要制作 3D 游戏,就有强烈的必要性转向 Unity。

我们丢弃了所有现有的代码资产和美术资源。对于引擎的处理方式也是从零开始。

这也导致了动力的下降。换引擎并不意味着就能创造出新的东西。

这伴随着巨大的困难,但我们还是设法完成了。

从那以后的两年。

我遇到了之后将成为现在公司董事的人,一起向各种游戏公司提交项目。

我们想让他们成为发行商,筹集资金,以便从原型转移到正式开发。

虽然我对游戏的趣味性很有信心,但不确定制作的原型怎样才能变成生意。

但我想,如果走遍所有主要的游戏公司,大概总有一家会感兴趣。

第一家公司。他们热情地接待了我们,并给予了评价。他们指出了我们企划和原型中的一些细节问题,我们带回去进行了改进,并重新准备了资料。

我对开发团队说:

反应很好!我们改进这里吧!

同时,我们也安排了与第二、第三家公司的会议,提出了企划和原型。

所有公司的反应都不错。

这个可以!

我这样想着,同时根据各公司的反馈进行调整,向等待的团队成员传达了积极的意见。

但当然,事情并不会那么简单。企划的最终决定需要通过各个阶段的审批人的审查。

在与各公司反复开会的过程中,我们逐渐意识到,根本的问题不在于企划的内容或原型的内容。

所有公司都说的差不多。

「哦,这原型做得不错。那么……」

「公司怎么成立的?有什么历史背景?」

「预算有多少?」

「你们的团队配置?」

「IP 是?」

预算有多少?

实际上是在询问我们是否来自游戏行业。
你之前做过哪些游戏?它们的销售额有多少?
他们其实是在问:你做的话,成功的可能性有多高?

对于游戏行业没有经验的新人,一开始就成功的可能性极低。

团队配置

团队配置指的是,我们打算以什么样的体制(译者注:组织结构、运作方式)来开发游戏。

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