炮轰 SUI 代币经济学:Cy
国内游戏行业目前的一个基本矛盾
2024年迄今的国内游戏市场,只能用“平淡无奇”来形容。我们曾经期待的那些热门游戏大作,要么尚未上线,要么上线之后未能达到预期。即将到来的五一假期,大概率也不会带来什么惊喜。而在2023年的前四个月,我们目睹了《蛋仔派对》《崩坏星铁》《逆水寒手游》……等一批优质新品的上线,五一假期成为了它们争奇斗妍的舞台。当时大多数人认为,既然版号瓶颈已经不复存在,未成年人保护等监管问题也得到了阶段性的解决,游戏市场应该迎来一波强劲的新增长——可惜,这一幕并未成为现实。
此时此刻,我们不能单纯地以“自上而下”的方式解释国内游戏行业的状况。人口结构、互联网渗透率、游戏本身的渗透率,这些宏观指标都很重要,但都无法用于解释一年或几个季度内的行业变化。宏观指标无法预测《原神》的崛起,无法预测《DNF手游》究竟有多大潜力,也无法指导任何大厂或小厂做出下一个爆款游戏。游戏是一个内容产业,内容产业最大的问题在于内容本身。技术、创意、商业模式,这些因素的影响力就算不高于宏观因素,至少也与其同等重要。
那么,从产品角度讲,国内游戏行业目前面临着什么问题呢?我认为,存在一个基本矛盾,它很难在短期内得到解决;严格地说,这不但是国内游戏行业的矛盾,也是全球游戏行业的矛盾:
手游日益“大型化”,日益仿效主机和PC端的重度游戏,但后者不一定适合手游的内购付费(GaaS)模式。由此导致了产品越做越重、成本越来越高,收入却没有同比例的增长。
手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功加速了这个潮流。在2019年,腾讯或网易的一个重点手游项目最多也就能堆积约200名开发人员;到了2023年,这个数字上升到了400多人,而《原神》的开发团队很可能已经突破1000人。现在,国内一线大厂的手游立项思路就是模仿主机大作,从玩法、美术到完成度均是如此。无数的制作人都想把GTA、《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这样的作品搬上移动端——尽管在大部分情况下,他们的努力都会失败。
从表面看起来,“手游大型化”是过去多年“端转手”趋势的自然延伸;当过去二十年的绝大部分PC网游大作均已被搬上移动端之后,游戏公司盯上主机3A大作似乎是顺理成章的。问题在于,上述两种“端转手”模式至少存在两个重大差异:
已经被搬上移动端的热门PC网游,大部分起源于东亚(尤其是MMO、卡牌RPG),在中国经历了悠久的市场考验,其IP和玩法均拥有大量受众。而游戏大厂下一步想要模仿的主机3A大作,在国内往往缺乏这样的群众基础,市场前景高度不可预测。
诞生于2000年以后的PC网游基本都引入了内购付费,只是在“数值付费”还是“外观付费”方面存在分歧;把它们搬上移动端,商业模式几乎不需要做修改。而主机3A大作至今仍保留着买断制,把它们搬上移动端还涉及商业模式变革的风险。
过去3-5年,国内一线游戏大厂的很大一部分精力被用于解决上面两个问题,而且迄今尚未能完美解决(要不然我们应该能看到很多“移动端3A大作”)。《原神》在一定程度上实现了突破,但国内尚未出现能与之相提并论的作品。《逆水寒》手游归根结底还是MMO,只是更开放、技术水平更高;被寄予厚望的《燕云十六声》也是如此。像《幻塔》这样的游戏,一度被外界称为“小原神”,实际上只是一个有华丽包装的传统MMO,所以没有取得很大的成功。为什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?无非是MMO的商业模式已经高度成熟,有一定的保底支撑罢了。把大笔研发经费贸然投入一个在移动端毫无商业验证的品类,绝大部分厂商是不敢的。
在传统上,国内的“婆罗门玩家”认为,欧美主机及PC大作主要采取买断制模式,与国内的“氪金手游”形成了鲜明的对比;这个刻板印象是错误的。事实上,几乎所有欧美大厂都希望采取内购付费模式,并且已经取得了一定进展。看看动视暴雪、EA和Take-Two的财报就知道,内购收入占比普遍已经超过或者正在超过买断收入。“游戏服务化”(GaaS, Game as a Service),通俗地讲就是游戏产品的“长线运营”,是所有游戏公司都在讲的故事,无论它们处于哪一个国家。
问题在于,从游戏策划的角度讲,内购付费带来的挑战要远远大于买断制付费:如何设立付费点?付费由数值驱动还是外观(或内容)驱动?如何在不影响大部分人的游戏体验的同时,提升少数土豪玩家的付费上限?这些问题非常难以解决。此外,一款主打内购付费的游戏必须有强大的运营,而绝大部分欧美游戏公司的运营能力都无法与它们的中国和韩国同行相提并论;如果你跟我一样,玩过《命运2》等“免费3A大作”,应该对此深有体会。