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研报:BigTime活到现在,靠得是「套娃」?
网上关于 BigTime 不同类型的研报很多,打金玩家专注于产量、商人、价格,而炒币玩家注意则更多专注于走势、消耗、热度。大家更喜欢看到的是哪个游戏能赚钱,热度更高,有没有更多收益。而本篇研报更多是从游戏的角度出发,通过经济模型的研究来深入探寻链游的未来发展及解决方案。
在此之前,我想给出目前我对链游的分析及观点:目前大多数链游的方向或许并不对,Play to Earn 可能是伪命题。Play 是重中之重,Earn 只是附加,Play and Earn 才是链游的发展趋势。
文章主要包含:
一、BigTime 策略分析
二、Big Time 经济模型分析
三、分析与展望
四、BigTime 基础信息
一、BigTime 怎么做的?
先说结论:
BigTime 的制作团队显然明白 Play to Earn 的 Earn 过于明显,所以他们想弄一个从可玩属性上更强的游戏,因此他们把 BigTime 制作成一个接近于Web2游戏的体验,更多专注于可玩性和画面上,经济系统和皮肤则放在链上。 但本质上,虽然 BigTime 从游戏可玩性和画质上很接近Web2的游戏,但并不代表成功了。结合国内外游戏厂商每年推出几千几万款游戏,想要成功也是难上加难,因为在这种优胜劣汰的市场环境下,无法保证玩 BigTime 的玩家是因为好玩而来的。
但不管怎么说,BigTime 在链游上的探索是成功的,无数的打金工会的进入,依旧没有严重影响游戏的经济系统,靠的究竟是什么? 我们总结出来了三点,分别是:
1.横向+纵向蓄水池
2.玩家类型平衡
3.强中心化管控
1.横向+纵向蓄水池:
横向和纵向蓄水池可以理解为套娃,横向即从游戏玩法上套娃,纵向即从游戏经济上套娃,多轮的横向和纵向套娃逐渐形成了让玩家不能简单挖提卖,而是复杂、长期、有留存的挖提卖,进一步的延长了游戏的寿命
在 BigTime 中,横向套娃主要指游戏场景/副本/角色的切换,如雪山、森林等不同场景的切换。在游戏玩法和可玩性上不断做加法升级,而纵向套娃更多的是从武器升级,军械库、熔炉、时间守卫下手。不同的时间守卫和熔炉有不同的等级,如时间守卫就有十个稀有度和五个型号,每个稀有度和型号加起来共有接近 50 种的组合,而熔炉和军械库这类的功能性 NFT 则有上百种组合。我们可以理解为每一种组合都是一个蓄水池(资金池),而这种蓄水池和资金池又是打金(生成$BIGTIME 代币)的核心装备,所以这也导致无法让玩家进行简单的挖矿提卖,形成资产的环环相扣。
从代币获取的角度来看,玩家需要在二级市场购买空间后接着购买时间守卫,时间守卫可以产出时间沙漏,时间沙漏需要时间水晶充能,当时间水晶充能完毕之后,需要装入卡槽才能产出$BIGTIME 代币。这也导致了产出$BIGTIME 代币的高成本导致了用户无法在短期内完成挖提卖,同时游戏内各种蓄水池的作用也进一步下降了玩家卖出套现的需求。
2.玩家类型平衡
BigTime 将玩家分为四个主要类型,分别普通玩家、打金玩家、地主、氪金大佬,其中打金玩家还有不同类型分支。
普通玩家:体验游戏内容为主,包括零撸玩家,比较注重游戏可玩性。
打金玩家:赚取收益为主,通过游戏赚取 NFT 和代币并出售,不在乎可玩性。
地主:在游戏可玩性和打金收益下平衡,通过出租 NFT 收取租金获取收益。
氪金大佬:看重游戏内容和趣味程度,通过游戏获得更多认同感和情绪价值。
BigTime 通过对不同玩家类型的游戏体验进行适配使其达到闭环,使其达到打金玩家只专注打金,氪金大佬只享受游戏的同时消耗打金玩家的产出。普通玩家则充当游戏润滑剂作用,变相的为游戏注入流动性,使游戏流程顺利运行,而地主可以为打金玩家、氪金大佬、普通玩家出租装备,来满足不同玩家需求。最后达到游戏能带给大佬荣誉感,能带给普通玩家娱乐性,能带给打金玩家收益。
随着不同打金商人的出现,游戏目前的弊端也比较明显,比如目前的装备商人几乎没有,其原因是游戏真正的氪金大佬还不够多,消耗不足使整体皮肤经济运转缓慢,消耗少。而打金必备的守卫和沙漏虽然官方下场干预,但是价格还是居高不下,导致目前各种资产价格相差较大。同时对$BIGTIME 代币(单币),水晶 (金本位)的消耗不足,应用场景不够多。