MarsBit日报 | 基于Nostr的社
crypto game资产租赁模型设想雏形
TL;DR
(1)为什么选择租赁系统?
基于对crypto game未来的判断,如何融合非crypto玩家与crypto玩家体验,成了一个需要重视的命题。而租赁系统是一个可行的方式,即,通过在大R玩家与免费玩家之间实现资金与时间的资源调配,让占玩家群体绝大多数的免费玩家更便捷地游玩游戏,并拓宽crypto game所能接触到的玩家市场。在保证非crypto玩家与crypto玩家各自体验的同时,又不至于让二者的体验之间显得太过割裂。
(2)租赁系统的利弊
利:①,降低用户门槛;②,提升大R投资意愿;③,高级NFT的保值;④,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场;
弊:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀;
(3)NFT租赁流程设想
① 为了对玩家更体验友好,需要做到无许可、无抵押,并且论证这在crypto game现阶段依然是可以实现的;
② 在把握租赁系统整体目标的前提下,为出租人设计随市场需求浮动的后付租金,为承租人设计剩余部分的比例收益,最终的剩余部分流入租赁池,作为所有出租人的质押归属奖励;
③ 实现流程:出租者选择租赁期限,NFT进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的比例收益(官方或治理系统决定)→剩余部分流回池子中,作为出租NFT的收益池。
(4)选择合适的租赁系统上线时间,实现第二增长
(5)租赁系统的变化——参考永续债券,出租人永久托管自己的NFT
(6)租赁系统的过程中,哪些参数可以被治理系统所调节?
以下是正文——
最近在思索如何通过机制设计来“融合”不同玩家类别。
什么意思呢?
——我们可以把crypto game目前面临的受众分为三类,分别是“传统游戏玩家”、“crypto玩家”,以及“crypto非玩家”。考虑不同群体的行为路径,就存在很多需要思考的问题。
避免不同玩家群体的体验割裂
关于“crypto非玩家”的分类
为什么我会把“crypto非玩家”也放在受众群体?一个明显的考虑在于,即使这类群体不玩游戏,crypto game的代币也难免会进入他们的视野,并且被纳入对投资标的的考虑范围之内。站在“crypto非玩家”群体的角度来看:他们会以一套不同于游戏认知标准的评价体系来看这个币,比如交易活跃度、流通盘大小、市值成长空间等(而非代币的产出消耗、游戏规则等);或者干脆将其当作二级炒作或者量化交易的标的。
无论如何,他们是一定会被牵扯到crypto game的生态之中去的。以及,很多时候角色是混杂的,“crypto玩家”与“crypto非玩家”之间没有明显界限,本文只是为了逻辑清晰而将其人为划分出来。
从crypto game设计的角度考虑,“crypto非玩家”群体可以是流动性提供者,是为市场动态平衡出力的套利者,是代币炒作的主力,但也可能是游戏寿命终结的掘墓人。所以无论如何,他们仍然是需要考虑的主要群体。
尽管根据一份样本方面没那么令人信服的 最新调查 显示,这群人占整个玩家群体的比例已然不足3%——
也是,谁不爱游戏呢?
传统游戏玩家与crypto玩家的割裂
很大程度上,传统游戏玩家与后两者是割裂的。第一波GameFi浪潮根本没有考虑这波群体(按照上文的调查,占比约81%)的存在;在此之后的各大链游尽管都在推出免费游玩渠道,但通览下来,更像是缝合而非融合。
如何有机融合传统游戏玩家与crypto玩家, 让他们在游戏中获得相似且优秀的体验(目标一),并且还要确保经济系统的持续稳定(目标二)?这是我前段时间一直在思考的问题。
一个显而易见的难题是,这两个目标很多时候是相悖的。经济系统的持续稳定,意味着系统流出的价值需要与流入维持着一个平衡状态。而这个出入口太不受控——这是游戏资产金融化带来的弊病之一,因为金融化过于依赖市场,也就放大了市场情绪对经济表现的控制作用。一旦系统持续价值净流出,就会像货币乘数效应一样开启杠杆下跌的潘多拉之盒。
这与目标一是矛盾的。因为保持相似体验,要求免费玩家不能在游戏中有太多落差,至少在游戏内容上。——分成两个分支是最为干脆利落的方法,但显然不够完美,也不具说服力。你不能明目张胆地区别对待你的用户,至少在游戏中不能。