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长推:回顾Web2时代社交游戏史,对比巨头腾讯和Facebook发展路径异同

2023.10.10

注:原文来自@dov_wo发布长推。

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这条来讲讲web2时代里社交游戏的发展小史,社交和游戏二者是如何互相相辅相成,一路长出了腾讯和Facebook这样的巨头,这两者又有什么不同。

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先来讲中国的腾讯。这里要先补充一下背景故事,最早海外比较火的社交软件是ICQ,腾讯就和很多国内厂商一样抄了个类似的,叫做OICQ。OICQ能最终火起来是因为很靠近用户的需求。

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当时市场上竞争对手其实不少,而且还有掌握着各种资源的飞华公司做的PCICQ,铺天盖地打广告(后来看都是帮腾讯的ICQ教育了市场),但是PCICQ产品不太行,性能不能稳定下载速度慢还总是掉线,留存比较差,用户都流向了OICQ。

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当时ICQ的用户内容和朋友列表都是储存在pc端上,但当时中国的上网环境大量都是网吧,换一台电脑之后原来的内容和朋友列表就不见了。而腾讯很早的就搞了云数据库,用户体验拉满,直接赢麻了。

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但后面腾讯就遇到了变现的问题,尝试卖QQ号却被狂喷(ENS:别骂了,谢谢),后面非常创新的搞出来了QQ秀,用户非常开心的就把钱掏了,腾讯从这里开始埋下了未来增值服务收入的种子。

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腾讯在最早期的很多年并没有social graph的壁垒,而是从一个比别人产品体验更好的工具做起来,然后用各种方法粘住用户,让他们开心掏钱。后面QQ有了行业内最大的用户关系网之后,很多公司(网易泡泡、MSN等)都尝试过要联合起来互通干掉QQ,开放社交网络这个并不是一个新词了。

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终于说回正题,社交和游戏怎么互相结合蓬勃发展的。那就要关注一下在社交游戏爆发的时候,社交赛道有多少用户量? 08-09年QQ注册用户数4.3亿,MAU2亿。社交游戏的贡献主要是给到了QQ空间。当时的QQ其实是IM工具,大家过去发的“说说”等动态,都是在QQ空间里的,所以QQ空间才算是真正的social media。

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说到具体的社交游戏,2000年MySpace(空间的鼻祖)、FB等推出个人社交网站,后来国内也仿照做了QQ空间、人人网、开心网。当时的网页设计都会使用flash动画,当时很流行把flash游戏嵌入社交网站。07年,facebook推出第三方开发者平台,允许基于FB的账号体系开发网页应用,大量游戏工作室入局社交游戏。

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08年五分钟公司在人人网开放后研发出开心农场,(最开始做的是社交书签和接外包,但是不赚钱;最开始开发的几款游戏也都不赚钱)。

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五分钟前期几个项目失败后的takeaway: http://1.游戏的主题需要大众化;http://2.游戏需要一定的社交性,否则和4399无异;http://3.游戏的体验应该更休闲,单局时常不能过长。

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当时开心农场是跟各家都合作,各个平台(开心网、校内网、51、QQ等)分别谈分成比例。腾讯的QQ农场是花了几百万的成本买下了开心农场的QQ空间独家使用权后(分红封顶合同),改名的QQ农场 (腾讯在里面加了非常多的增值服务)

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开心农场5月22上线QQ空间,上线服务器就爆了,连夜重写代码。6月1日的时候DAU就到500万人。腾讯当时内部报告的原话是:开心农场对QQ空间的活跃及商业化收入都有非常大的拉动。8月开心农场改名QQ农场,融入QQ会员和黄钻体系,之后每天新增100万用户。当时很多人申请QQ号是为了去玩偷菜游戏。

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09年下半年,腾讯为了QQ农场增加了4000多台服务器。09年三季报中提到的是,QQ空间活跃人数QoQ增长33.7%,到达3.05亿(原本2.28亿,一个偷菜涨了7700万)。

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偷菜运动风靡的一年多里,QQ空间以“农场”为流量入口,对腾讯全产品线38个应用产品进行支持,包括QQ浏览器、QQ管家、话费充值和其他休闲竞技游戏等。当时有“充话费,送化肥”的活动。

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总结一下农场游戏给社交赛道带来的影响有多大: 当时农场游戏刚上,开心网和校内网的用户活跃度迅猛提高,QQ空间明显有被边缘化的趋势。

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