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2024 年国内 AI+2C 应用发展猜想和看法

2023.12.29

原文来源:AI投什么

2024 年国内 AI+2C 应用发展猜想和看法

图片来源:由无界 AI‌生成

整体而言,不认为2024年国内会有颠覆性的生态变化或者所谓“杀手级”的应用为人所知。有些自媒体喜欢对标移动互联网的“XX时刻”,但AI时代的时间尺度会有所不同,可能要用三五年甚至更久去类比之前的一次发布。

尽管如此,在很多方向上AI可以满足的真实用户需求会清晰起来,我们在2024年尚无法知晓谁会最终胜出,但可以确定某些细分领域能够实现足够量级的现金流。

OpenAI暴露出的管理结构上的脆弱,让其他大模型公司看到从商业而非技术上击败它的机会,会有公司愿意在商业模式上采取更激进的创新,从而为应用产品提供差异化的选项。

直接2C的适宜创业领域仍将是容错率较高的场景,如娱乐、办公、社交等。在容错率低的方向,如教育、医疗和金融,采用B2B2C的方式,把判断结果的责任交给专业人士而非用户,是更优选择。

以下简要猜想包括AI陪伴和虚拟社交、 AI+游戏、AI+内容创造(非游戏类)、AI+教育、AI+个人生产力工具、AI+个人生活助理六项,篇幅所限各自只有几句话,会争取在打脸到来前把每个方向写成一篇文章。


01 AI陪伴和虚拟社交


在新一年仍将是2C应用最受关注的方向之一。以非典型AI垂直用户群体为差异化重点的产品会快速增加和成长,通用的虚拟角色平台和卷已有高频AI用户的产品需要艰难维持流量,其手段将包括更丰富的多模态交互、与硬件的高度结合和吸引自带IP的高质量PGC合作方入驻等,极力拉高该领域竞争的资金门槛。但国内的竞争态势整体会比海外慢一两拍。

会有平台产品开始从C端获得收入,国内最有可能取得阶段性成绩的是参考网文模式,用户对UGC订阅和打赏,平台与作者分成。非平台类产品则会更加向游戏的商业模式靠近,但其在与普通游戏替代品的竞争中无法占据优势。

作为新技术带来的相对较新的需求,陪伴产品的重点在如何找对人群并激发特定需求和付费点,团队在这方面的敏感度和运营能力更值得留意,至少在2024年,产品设计细节还不是决定要素。


02 AI+游戏


某种意义上来说,游戏也是一类陪伴产品,虚拟陪伴也是一种AI游戏,在2024年,这两者的界限会越发模糊。

大厂会积极运用AI当做生产工具,但把AI融入游戏玩法还不会成为常见现象,毕竟在研项目策划的改动要谨慎,新试水游戏的立项开发需要时间,任何可能破坏已有玩家体验的风险都不值得承担。

新创业团队没有包袱,但会集中于轻度游戏,赚吆喝容易,赚流水难,何况还有版号这一道关。出海虽好,但2024年不会出现真正值得出海的AI游戏产品。

AI+游戏首先是游戏,无论创业还是投资,最好先自问一下:“我们团队里真有人懂游戏策划吗?还是我们只是拿着AI找出路,用排除法做的选择?”,“我们机构十年都没投过游戏行业,光靠合计三十年的玩家经验,真的足以判断一个游戏团队行不行吗?”


03 AI+内容创造(非游戏类)


从玩具到生产力的转变在2023年已经迅猛出现并将在2024年成为普遍认知,无论用户是否主动关注AI,且无论原有从业者是否乐于接受。

AI内容创作的交叉使用方法将在2024年得到大发展,独立剧情化内容创作者开始批量化涌现。与工具紧密结合的新兴内容发布平台中开始孕育下一个大厂,并将首先吃掉墨守成规的小网文公司和漫画公司的市场份额。

最让人期待的AI剧情视频还无法实现,但鬼畜、整活、拼接、换脸等各种视频形式都是机会,如果现有UGC平台大厂抓不牢或者不想抓,那总会有人去做流量的搬运工。


04 AI+教育


会有一大批面向学生的AI教育产品推出,试图证明“个性化学习”或“提升学习动力”可以通过AI技术实现,但至少在2024年,效果不会比现存的教育APP好多少,甚至会引发割家长韭菜的质疑。现有教育硬件的厂商会获得优势,因为家长无需为AI产品单独买单。

另一批产品会躲开中小学这个容错率最低的阶段,在学龄前、高等教育、职业教育、素质教育等各类人群中找机会。总体而言,这些市场对AI噱头的容忍度要高得多,如何在现有的技术条件下用AI提高趣味性,对产品经理有很大的发挥空间。

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