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借鉴知名游戏曾经的经济危机,P2E何去何从?

2022.08.30
这是我们深入探讨虚拟经济、管理挑战和潜在解决方案的第二部分。第一篇点击查看: 探讨虚拟经济 | P2E游戏与发展中国家的相似之处 

在上一篇中,我们已经初步了解了开放的经济模型所面临的最大挑战——资本外逃。本篇,我们将从案例出发,一边回顾知名的传统游戏中曾经发生过的经济危机,一边深入探讨该如何应对这些在虚拟经济中可能会出现的问题,从而为设计可持续发展的开放经济系统提供新的视角。

一些常见的经济设计问题

在回顾传统游戏中曾发生过的经济危机时,我们发现了一些有趣的案例,其中有的是因为经济系统的机制设计本身存在缺陷,另外一部分则是因为直接在代码中写入了 bug,导致游戏内的整体经济出现了巨大的不平衡。

生产过剩 - 过于常见的问题

经济过度生产,通常源于生活技能系统的设计问题。所谓的生活技能,指的是与生产制造相关的技能,区别于对战技能,在《魔兽世界》、《Ultima Online》、《Skyrim》等游戏中都能见到。此类技能需要通过不断地使用来提升等级,因此会有大量玩家为了练级而机械化地生产一些没有需求的产品,或者说,在大量生产某类产品的过程中,导致了供给曲线的右移,在总需求不变的前提下,产品的价格会逐渐下降。顺便,这些生产出的没有需求的低价值产品,一般会被卖给游戏中的 NPC 商人,因为不论什么垃圾他们都会收。而 NPC 商人无限供给的货币,带来了通货膨胀,虽然这对于游戏早期的可玩性来说并不完全是坏事。

Ultima Online - 不断的经济试错

Ultima Online 于 1997 年问世,其世界观基于 Ultima 宇宙,开创了诸如开放世界、分层的游戏系统等提升游戏内灵活性的概念(如同现实中一样,可以选择竞技,可以外出探险,也可以专精生产).

  1. 试图调控没用,玩家总能曲线救国

在刚刚推出时,其经济模型是封闭的,换句话说就是货币与物品的流通量是固定的。最有趣的是,Ultima Online 中的 NPC 商人会根据所在服务器中产品的供需情况,实施动态定价:以较高的价格买下稀缺的产品,为常见的产品开出极低的价格,甚至根本不买。这看起来是不是可以解决在上一部分中提到的生产过剩问题?而事实上,许多玩家开始利用这个系统,在不同服务器之间当倒爷,实现套利。生产过剩问题并没有被解决,反而是 NPC 商人被解决了:所有的货品都供应过剩,NPC 商人停止了从玩家手中购买产品,从此不再存在玩家-NPC 间交易。

经济2. 封闭的经济会带来不平衡

在第二次迭代中,开发侧试图解决这种封闭经济所带来的供需不平衡:实现资源与货币的内循环,掉落的原材料被加工成产品,再被卖出换取货币;原材料的掉落率根据当前的流通量动态调整。结果就是,随着玩家使用 NPC 市场的积极性降低,开始囤积物品与资源,这些数量固定的物品在经济中的流通直接被限制了,流动性枯竭了。

3. 设计经济体系非常困难

在这之后,开发侧决定取消封闭经济,引入了更多的流动性调控机制。不过,流动性过剩导致了货币价值崩溃,由于排出流动性的动力不足,货币泛滥,基本上失去了其作为交换媒介的功能。

暗黑破坏神3 - 现金拍卖行的原罪

这是一个非常著名且经典的案例,在这个例子中,虚拟经济与实体经济的连接完全扭曲了游戏的性质。故事的背景是,暗黑破坏神2 人气极高,带来了非法现金交易的盛行(在私下用现实中的货币交换游戏中的虚拟货币/产品). 当时的暴雪(暗黑破坏神3的公司)并没有像其他游戏公司一样试图阻止这类事情的发生,而是决定要通过自己控制现金交易的市场以获取利润。他们引入了一个现金拍卖行,所有涉及到现实货币的交易都可以在官方的网站中进行。由于现金拍卖行中的价格动态变化,而游戏中商店的价格则是由暴雪设定的固定价格,部分玩家为了赚钱,开始大规模开采金矿,并将物品倾倒在现金拍卖行,不断拉低货品价格,完全扭曲了游戏本身的机制

同时,赚钱意愿不高的休闲玩家会将垃圾装备卖给游戏内的 NPC 商人,换取金币,并去现金拍卖行购买更好的装备,因为严重的供大于求导致了现金交易行中的商品价格远远低于游戏内供应商的底价。至此,游戏的机制完全崩坏,再也没有人通过玩游戏来获取用于玩游戏的物品了:有人投机套利,有人低价购买。

经济

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