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最成功的应用是被包装的游戏

2022.10.05

在区块链或者 Web3 的叙事中,最常见的一个思路是,用“Token”激励行为,因此很多创业者的常见叙事是,“因为我给了(Token)激励,所以自然而言就可以吸引用户……

我对此类表达通常持怀疑态度,一是这个想法过分低估了人性的复杂,这个社会本身自带一套激励体系来驱动人类的行为,可以是虚荣,可以是喜欢和认同,无论是过去互联网的积分/徽章,还是今天 Web3 的 Token/NFT,都只是一种短期的外在激励,真正重要的是满足内在需求。

二,比起获得用户,更重要的是留住用户,传统 Web2 的“撒币补贴”以及 Web3 的“空投预期”,可以在短期内获得热度,但是如何将短暂地使用变成长期的行为习惯是一个更重要的问题。

今天,分享来自 a16z 在游戏领域合伙人 jonlai 的文章《最成功的应用是包装的游戏》,探究游戏化应用背后的机制,怎样的游戏式应用才能长期留住用户?

以下为正文:

游戏化死了,当然,并不是如你所想的那样。

当你看到游戏化的时候,你就会想到电子游戏机制的应用,比如积分、徽章和排行榜或者一些不是游戏内的产品。这也就是为什么 Tripadvisor 为写评论提供积分,为什么星巴克有一个靠忠诚度消费可以获取免费咖啡的小程序,以及为什么谷歌新闻一开始的时候为阅读文章发放徽章。

然而,在过去的十年中,游戏化的魅力已经消失了。

在辉煌时期,许多早期的开发者以不符合用户利益的方式使用游戏化。我们可以看到,写评论对 Tripadvisor 有利,并不是对用户有利。允许谷歌新闻访问网络历史,甚至可能会对重视隐私的用户产生坏处。

这些游戏化项目一定程度上在短期内推动了用户参与度的提升,但大多数并没能长期留住用户。迄今为止,许多这样的项目已经关闭。

这些游戏化项目之所以失败,是因为他们忽略了优秀游戏设计背后的最原始的规律——伟大的电子游戏的基础是用户留存。像《魔兽世界》和《糖果传奇》这样的经典游戏已经吸引用户游玩了超过 10 年。这些游戏之所以成功,是因为它们的游戏机制与用户的内在动机一致。通过建立反馈回路,教导和奖励用户,它们提供了一条长期的走向“游戏大师”之路。

今天很多做得很好的应用程序都在自身核心产品设计中包含了这些游戏设计原则。这些类似于游戏的体验赋予了用户趣味,并建立了长期的使用习惯。这个范畴包括许多广受欢迎的现代应用程序,涉及生产力、社交网络、金融、心理健康和教育等各个方面。

A16Z

动机、精通和反馈

虽然对于「什么是游戏」有诸多不同的框架,但大多数人同意三个核心原则。

动机:一个人为什么想玩你的游戏?

精通:游戏的规则和系统是什么?

反馈:这个人将如何学习这些规则?

让我们来看看一些应用了这些原则的几个成功的游戏。

动机(Motivation)

今天的大多数游戏设计师都认同自我决定理论,该理论认为行为可以是内在的或外在的动机。

外在动机来自外部,比如金钱奖励或来自父母/老板的命令

内在动机来自于先天的心理需求,比如自主性(渴望掌控自己的生活)、能力(渴望控制结果)和关联性(愿意与他人联系)。

大多数游戏都注重内在动机,将其视为行为的最有效、最长期的驱动力。以《洛克人X》(Mega Man X)的入门关卡为例,这是一款经典的科幻动作游戏。在游戏的前5分钟,用户会遇到 Vile 并被击败,(Vile 是一个非常强大的敌方战斗机器人)。

A16Z

然而,用户并没有看到 "Game Over",而是在最后一刻被一个名为 Zero 的红色机器人所拯救,他穿着类似于法拉利的华丽盔甲。当用户跪在 Zero 面前时,他宣称你会变得更强大,有一天 "甚至可能变得像我一样强大"。

这一连串的动作是内在动机的一个有力展示,该游戏鼓励用户设定两个目标。

1)变得和 Zero 一样强大

2)击败 Vile

这些目标构成了游戏的 "胜利条件",并且具有激励性,因为它们直接加强了用户的能力(变得更强大)和自主性(为自己决定如何去做)。

更重要的是,用户被激励继续玩下去,而不需要使用任何游戏化的套路,不需要徽章,也不需要积分。用户着手实现自我确定的目标,而游戏为他们提供了实现目标的工具。这样就使得产品与内在需求相一致。

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