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头等仓研报:MMORPG链游 Big Time

2023.10.10

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),拥有业界领先的团队和融资。目前游戏仍在内测阶段,已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏可持续的经济机制的概念构建。游戏体验良好,已经具备了一定的可玩性,且目前链游赛道在当前的熊市当中依然维持着不错的规模,未来 Big Time 零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。

项目概要

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。

从团队来看,Big Time 团队拥有在游戏和加密领域扎实的背景,核心成员均有开发过大型游戏或者在大型游戏公司任职的经验。与 2022 年 5 月的第一篇研报时相比,Big Time 的核心团队成员有了一些变动,其中产品总监和游戏经济模型设计总监的离职可能对游戏的开发和交付产生了一定程度的影响,后续工作均由其他深耕游戏行业的专家接手。此外由于 Big Time Studios 是一家在世界范围内完全远程办公的游戏工作室,因此也会对游戏的按时交付产生一定程度的影响。

从资金来看,Big Time 通过一级市场融资和 NFT 售卖,预估融资超过 9,000 万美元,足够支撑一款 3A 级游戏的开发,未来游戏上线后,项目团队也可继续通过游戏资源的售卖来可持续的运营。

从游戏核心机制来看,Big Time 基本借鉴了成熟的 MMORPG 的角色和成长设计,但是其拥有的自由转职系统将加大地丰富玩家的游戏体验。但是这同样也对游戏团队的平衡性调整提出了要求,因为较低的转职门槛意味着如果某项职业的能力特别突出,将会挤压到其他职业的生存空间,从而影响游戏的可玩性。

从游戏经济机制来看,Big Time 的设计十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。

从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。

从游戏门槛来看,游戏对于硬件的要求目前看起来并不算高,但玩家需要满足一定要求才可以参与季前赛。

从项目发展来看,游戏目前的运营和开发节奏慢于预期,但游戏已经拥有了一批高粘性的核心玩家。未来 Big Time 零门槛开放后,将有可能迎来更多玩家的入场。

从赛道来看,进入熊市以来,尽管链游赛道的玩家数量和交易量出现了一定程度的下降,但是链游玩家的核心群体仍然维持着较高的粘性,且赛道总体的发展进度没有受到显著影响,大量新游戏还在投入开发和运营。一旦整体宏观环境回暖,链游赛道本身仍然具有想象空间。同时基于链游赛道的不同类型以及发展阶段,我们认为对于类似 Big Time 这样部分核心资产上链,且根植于 Web2 游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。

1.基本概况

1.1 项目简介

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏仍在内测阶段,目前已经基本拥有了 MMORPG 的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。

1.2 基本信息

链游

2.项目详解

2.1 团队

据官网公布目前 Big Time 团队核心成员共有 38 人,而据领英披露目前 Big Time 团队共有 89 名员工,比 2022 年初版研报时增加了 22 名工作人员。从创立之初 Big Time 就从 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等头部游戏公司招募了一支由游戏行业资深人士组成的全明星团队。

团队核心成员介绍与相应变动如下:

  • Ari Meilich,CEO,Decentraland 的前联合创始人兼 CEO,曾在硅谷风险投资基金 Charles River Ventures 担任市场研究分析师,并曾创办大数据公司 Benchrise 兼任首席执行官,在风投和数据分析方面有丰富的经验。 
  • Matt Tonks,CTO,2004.01-2005.05 担任 COR Project 的首席程序员;2005.05-2007.10,担任 Electronic Arts 软件工程师;2007.10-2012.7,担任 Epic Games 高级人工智能程序员;2016.01-2020.08 担任 Drifter Entertainment 技术总监;2012.03- 至今,担任 BitMonster 的联合创始人。Matt Tonks 在过去 18 年里一直致力于游戏领域,有着非常丰富的游戏开发经验。
  • Thor Alexander,CPO,1999.04-2006.12 担任 Epic Games 发展总监;2002.10-2005.02,担任 MMP Game Development 创始人兼编辑;2006.12-2008.11,担任 Metaplace, Inc.产品管理总监;2008.11-2011.12,担任 Zynga 的执行制作人;2012.03-2017.08 担任 Lucky Puppy, LLC 的创始人兼 CEO;2018.11-2020.04 担任 Decentraland 的产品副总裁。Thor Alexander 是传统游戏领域的 OG,在游戏制作方面拥有 25 年以上的经验,经手过多个成功的游戏项目,并且有着丰富的创业经验。目前官网已无资料,大概率已经离职,其工作已被 Brian Chu 接手。
  • Brian Chu,产品管理主管,于 2007 年进入了游戏行业,成为了 Salesforce 的开发人员营销实习生。2008 年,Brian 加入德勤咨询担任高级顾问,为互动娱乐、软件和移动资讯行业的多家公司提供咨询服务。2009 年,Brain 加入了 Zynga,成为了 CityVille 项目的首席产品经理。随后于 2012 年担任了 Identified 的产品副总裁。2013 年,Brain 加入暴雪娱乐,担任全球品牌管理总监,负责《风暴英雄》和《星际争霸 2》的全球品牌营销策略、预算和执行。2016 年,Brain 担任了 Rocket Games 的产品总监,该公司于 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收购。2017 年,Brain 担任了 EA 的产品管理总监,并且随后于 2019 年加入了 Epic Games 担任相同职位。2022 年 4 月,Brain 加入了 Big Time,并且担任了产品管理主管至今。
  • Michael Migliero,CMO,2007-2008 担任 Akamai Technologies 的产品营销助理;2012.12-2018.05,担任 Fractional Media(一家广告服务公司)的联合创始人兼 CEO;2015.05-2018.05,担任 Machine Zone(MZ)的 DSP 总监。
  • Ken Harsha,首席动画师,创意总监,在专题动画、电视动画和游戏方面拥有 31 年以上的工作经验,曾担任过艺术总监、制作设计师、导演、作家、故事艺术家、故事板艺术家、视觉开发艺术家,在美国演艺界有着相当的声望。Ken Harsha 参加过迪士尼、梦工厂、华纳兄弟多部作品,为使命召唤多个系列游戏提供过艺术指导,在 Electronic Arts 5 年多的时间里,担任过艺术总监、制作人、制作设计师、电影导演,还管理 Treyarch 的概念艺术部门 8 年以上。
  • Daniel Paez,游戏经济模型设计总监,在 2009-2015 期间,担任过 VisusTV 的产品经理、IBM Brasil 的工业工程师、Transcend Information 的客户经理、Gresso Miami 的业务发展经理,主要负责企业产品方面的工作。2015-2015.06,担任 Apple SPO 专家;2015.06-2020.12,担任暴雪(Blizzard Entertainment)的定价经理和出版情报经理;2020.12-2021.08,担任 Activision 的商业金融和运营高级经理。此外 Daniel Paez 除了在 Big Time 任职,还兼任 Worldspark Studios 的游戏经济模型设计总监。根据领英信息,Daniel 已于 2022 年 2 月离职,后由 Khaled Alroumi 接任游戏货币化与经济总监。
  • Khaled Alroumi,游戏货币化与经济总监,2010 年进入游戏行业,曾担任过科威特和迪拜多家游戏公司的联合创始人,开发了游戏《战争前线:托利亚之战》。2021 年 Khaled Alroumi 加入了区块链游戏 Illuvium,担任游戏系统与经济设计。2022 年 9 月,Khaled Alroumi 加入了 Big Time,并且担任游戏货币化与经济总监至今。
  • Aaron Smith,艺术总监,此前先后在 Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任职过,此外还是 Bitmonster, Inc.的联合创始人兼游戏艺术家。Aaron Smith 是一位从事游戏行业超过 20 年的艺术家,专注于概念艺术、3D 角色和环境建模,17 年以上的虚幻引擎经验,是一位资深的游戏行业从业者。
  • Martin Sweitzer,首席工程师,1998.06-2000.05,担任 Trilogy 软件开发人员;2000.11-2001.10,担任索尼在线娱乐的程序员;2002.01-2004.06,担任 Sigil Games Online 创始人;在 2004-2017 年期间,分别担任过 BrickHouse Games、Epic Games 和 Squanch Games 游戏公司的资深游戏程序员,此外还是 Bitmonster, Inc.的联合创始人。Martin Sweitzer 是一位资深的游戏行业从业者,有着 20 多年的游戏开发经验。
  • TJ Stamm,首席设计师,2000 年左右开始从事游戏行业,此前在 Electronic Arts、Infinity Ward 等公司担任设计师职位,先后负责过多个游戏的制作人、设计师、艺术家。在 Infinity Ward 任职的 6 年时间里,主要负责使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)和无限战争(Infinite Warfare)两个系列游戏的武器设计和游戏内的参数平衡。
  • Cedric Fleury,首席设计师,2006 年开始从事游戏行业,在 Threewave,EA 和 SE 担任过包括德军总部在内的多个游戏的关卡设计师。2016 年,Cedric Fleury 加入了育碧,参与了 Farcry 4 的开发,主要负责整个游戏的开放世界环境设计。而后 Cedric Fleury 又在 WB Game 和 EA 的多个项目当中担任过高级关卡设计师。2022 年 5 月,Cedric Fleury 加入了 Big Time,并且担任了首席设计师。

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