巴比特 | 元宇宙每日必读
AI动画:离彻底变革还差“一层窗户纸”
原文来源:东西文娱
作者:夏清逸
图片来源:由无界 AI生成
在生成式AI技术正在引领产业创新的当下,动画是最早关注并受到影响的行业之一。
动画一直是个技术驱动的行业。计算机图形学的发展,曾引发动画本身形态和表现力、市场和产业格局的巨变;当前动画行业核心的产能和商业模式问题,仍然受到技术力的牵制。
动画行业期待新的变革,一定是会由技术引起的。现在看来,这个技术就是AI。
对动画,尤其是三维动画来说,AI并非新鲜事。但过去一年,从ChatGPT、Stable diffusion到Midjourney,已经颠覆了不少人对AI的传统认知。
很多动画公司和平台都意识到,AI能够作为一种工具,以商业化使用为目的,满足更个性的要求,为自己的内容定向培养能力。这也让不同定位、业务模式的动画公司,对AI的使用呈现出更多考量。
曾经因为产能限制而无法想象的“日播”模式;或是作为IP产业链一环,以更经济的投入,主动带起IP开发的节奏;抑或是建立更通用的流程和素材库资源,打通从动画到游戏的生产……都可能在AI介入下变为现实。
当动画人从繁琐的体力型、流水线工作中解放出来,行业也将更加由创意型人才驱动,并探索新的艺术范式。
这是一个巨大的机会。
当然,未来的机会对应了眼下的挑战。变革与创新往往伴随取舍抉择和适应阵痛。
动画行业想把握机遇,但下场时机与姿态都是问题。AI技术能力、应用成本投入与回报之间的合理模型还没有建立,仍存在诸多不确定性。未来一段时间,伴随技术的发展,作为应用方的动画公司和平台,还会出现决策的拉扯。
但不管怎样,大方向总是在拥抱AI的。
理性来看,并非每次技术迭代都会彻底改变一个行业。当仍身处变化过程中,是否真正投入使用、使用到什么程度不是最重要的,了解所处环境和趋势、能做出正确判断才是。
AI为动画公司带来机遇,没有抓住也可能变成危机。毕竟,技术发展太快了。如果突然某一天,AI变得非常好用,谁也不希望在那个时候落后。
最显著的降本增效
早在2021年OpenAI发布DALL·E,基于文本token生成“牛油果形状的扶手椅”出圈,已经让不少动画人关注到AI。但受限于技术成熟度、对应人才和应用范围不明确等因素,主要停留在用AI做一些创意探索。
过去一年,Stable diffusion和Midjourney的快速迭代,不仅打开了AI在C端的认知,更直接促成了包括动画在内的多个行业对AI的批量化应用——基于前者的开源架构,研发适配自身业务的插件工具;而后者的出图能力不断升级,尤其在前端创意和策划环节的应用价值几乎获得行业共识。
今年8月腾讯视频发布《魔游纪人工智能辅助篇》预告,号称“国内首部人工智能辅助动画”。早在2023年春节前后,腾讯视频就有意尝试将AI应用到动画制作,最后与红龙影业一拍即合。
事实上,动画已成为腾讯视频相对稳定的商业化赛道。在整个动画行业成本相对锁死的情况下,这一商业逻辑的核心是用动画内容稳定拉新用户,动画热度越高,收益越大。热度不仅取决于内容质量,还依靠更新频率。
作为制作方,红龙影业创始人丁宇表示,当时双方都认为无论从降本增效还是寻找新风格的角度,探索用AI制作动画都有价值,“3月聊完,5月就开始执行了”。
降本增效几乎是现阶段所有动画公司应用AI的首要出发点。
相比二维动画,三维动画的整体创作过程极大地依赖于数字化平台,AI技术有更深的介入空间。而无论二维还是三维动画,美术制作流程前期阶段相似,包括人设和场景研发、概念图、原画等等。这些环节是目前AI应用最深的部分,降本增效尤为显著。
比如角色创造,以二维动画为主的ASK动画创始人于沺就表示,以前写作和绘画阶段可能只需几个小时,但再之前要花几个月的时间思考,现在用AI帮助统筹想法,寻找灵感的时间可以大幅度缩短。
三维动画也是如此。黑岩网络技术总监张鑫透露,今年新启动的动画项目采用了更多的AIGC流程,前期美术部分相较去年研发的项目《御甲凌云志》只花了预计时间的1/3甚至更少。
三维动画《御甲凌云志》